Wiiminator

Wii macht Spass, wenn man mit ihr spielt…so viel wissen wir. Was wir nicht wissen ist, was man noch so mit der Wii anstellen kann. Zwei Wii Zocker haben einen Wiimote gesteuerten Roboter gebaut. Man muß leidenschaftlicher Programmierer sein um einem Werkroboter verständlich zu machen er soll nach einem Tennisschläger greifen und Vor- bzw Rückhandschläge ausführen oder mit einem Schwert attackieren. Der erste Wiiminator, mit einem Schwert, statt einer Minigun! Hahaha!

Neben einem Demovideo findet ihr eine Liste aller zum Nachbau benötigten Materialien auf dieser Seite.

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Kick Ass Kung Fu

Gegen diese Art von Controllingmöglichkeit kann die die Wii einpacken. Per Kamera wird der Spieler in “Kick Ass Kung Fu”, , übrigens der ultimative Name für ein Spiel dieser Art!, zum Protagonisten in einer Spielwelt in der man “nur” noch sich selbst im Weg steht. Denn Akrobatik und Agilität stehen bei diesem Spiel im Vordergrund. Es ist anzunehmen, dass die Demospieler, auf der Seite von “Kick Ass Kung Fu” zu bewundern, in einem direkten verwandschaftlichem Verhältnis zu Steven Seagal oder Jean Claude van Damme stehen. Trotzdem hätten wir eine reelle Chance gegen die Jungs anzutreten, denn das Ausführen von Special Moves erreicht der Spieler über die Stimme oder bestimmte Bewegungskombinationen.

Ähnlich wie bei der Virtusphere erfassen und analysieren Sensoren und Kameras die Bewegungen der Spieler und übertragen diese auf die Leinwand. Kraft des Schlags oder Tritts registrieren die Sensoren ebenfalls.

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Virtusphere

Virtusphere stößt die Tür auf zu neuen Dimensionen der Unterhaltunsgmöglichkeit. Virtusphere, das verrät der Name, hat die Form einer Kugel. Sie misst etwa 3m im Durchmesser und besteht aus einer Carbonfaser. Sie lässt sich laut Hersteller unkompliziert auf und wieder abbauen.

Ursprünglich wurde Virtusphere für militärische Simulationen entwickelt lässt sich aber mit anderen Anwendungen kombinieren, das nötige Kleingeld vorausgesetzt. Der Benutzer wird mit einem wireless Headset ausgestattet. Sensoren in der Kugel übertragen die Bewegungen des Anwenders auf die Software. Selbst unterschiedlichen Bewegungsarten sind keine Grenzen gesetzt. Die Architektur der Kugel erlaubt es dem Anwender sich laufend, springen oder sogar kriechend voran zu bewegen.

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Sprachen spielend lernen

Sprachen lernen ist anstrengend und erfordert eine hohe Disziplin über Wochen wenn nicht gar Monate, die, sind wir ehrlich kaum jemand aufbringt. Deswegen ist es erfolgsversprechender einen spielerischen Einstieg zu schaffen. Nach wenigen Stunden wird man merken, ob einem die Sprache liegt und über eine ernsthafte Auseinandersetzung in Form eines Sprachkurses nachdenken.

Außerdem baut man durch die Kopplung visueller Eindrücke zur Vokabel (meist sind diese Programme nämlich für Kinder gedacht und dementsprechend gestaltet) schneller ein besseres Verständnis zur Logik der Sprache auf.
Hier sind zwei Beispiele aufgelistet:
http://www.englisch-hilfen.de/spiele.htm
http://www.languagegames.org/

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Amisco Pro

Spielanalysen werden jetzt zum Zuckerschlecken für Trainer und Spieler dank “Amisco Pro”, unserer raffinierten Video- Softwarelösung aus dem Hause Sport Universal Process. So oder so ähnlich könnte der Werbeslogan lauten mit dem dieses professionelle Spielanalysetool umworben wird.

Jürgen Klinsmann weiß um die Vorteile des Konzepts. So verpfeifen sechs im Stadion plazierte Kameras lauffaule Kicker an unseren Bundestrainer und beweisen, dass Lehmann beispielsweise neunzig Minuten nichts anderes macht als zwischen den Alustangen des deutschen Tores hin und her zu tänzeln. Eine Software übersetzt, was die sechs Kameras “sehen” in ein Fussballmanagerähnliches zweidimensionales Interface. Und genau dieses spuckt aus, wo taktisch noch dringender Handlungsbedarf besteht.

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Reale Zombies ?

Verwischen Spiele die Grenze zwischen Realität und Fiktion ? Ihr werdet euch sicherlich auch schon mal die Frage gestellt haben wenn ihr nach einem langen durchgezockten Abend in der Nacht vom Spiel träumt.

Eine englisches Fernsehteam versuchte diese Frage zu klären und präpariert einen Spielautomaten in der Weise, dass der erste unbedarfte Spieler in eine Art Trance geblitzt wird. Ob dies wissenschaftlich überhaupt möglich ist oder man dem Zuschauer einen Bären aufbindet, ich kanns beim besten Willen nicht sagen.

Auf jeden Fall verfällt der Spieler, der die ganze Zeit durch Gänge lief und Zombies mit einer Lightgun abschoss, in diese Trance und wird von dem Hypnotiseur mitsamt seiner Freunde in ein nahgelegenes Haus geschafft, welches genauso aufgebaut ist wie das Spiel.

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Computerspiele Kunst?

Jørgen Kirksæther ist Stipendiat an der NTNU in Trondheim Norwegen. Seine These Computerspiele seien Produkt eines kreativen Prozesses und darüber hinaus Kunst lassen vermutlich die Herzen vieler verzweifelter Jugendlicher höher schlagen, die in allen bisherigen Diskussionen mit ihren Eltern das Nachsehen hatten.

Feststellungen wie, Computerspiele seien nach hohen ästhetischen Ansprüchen realisiert und beinhalten starke narrative Elemente stützen die Argumentation des Doktoranden, dass Computerspiele Kunst seien. Link nur in englischer und norwegischer Sprache verfügbar.

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